Guía de Paladín Retri PVE 3.3.5ª
Me he decidido a crear esta guía en el momento cuando volví a jugar la expansión de WTLK, tengo 4 años de experiencia y soy el creador de la hermandad Over Soul una de la mejores Hermandades del servidor Espectrumwow, con logros de profesor 25H, Sindragosa 25H y reina 25H, solo nos falta LK 25H para sacar la luz del alba , asi que quería compartir un poco de nuestra exp en el pve como paladín Dps… dejare un link para que vean la batalla de lk 10H de la guild así tengan una idea de posicionamiento y mecánicas. Batalla contra Lich king 10HLa guía tendrá el siguiente contenido:
- Introducción breve del paladín
- Talentos
- Glifos
- Estadísticas
- Gemas
- Rotación
Introducción.
Antes que nada quiero informar que es una guía breve pues no quiero ahogarlos de información y se que con jugar aprenderán sin tener que leerse unas 5 hojas de guías sobre abalorios, equipos y demás temas que no toque acá, pero seguiré actualizando la guía, de momento quedara así pues todo va paso a paso.
Cuando hablamos del paladín vemos a una clase de sacerdote/ guerrero por el cual posee habilidades mágicas cuerpo a cuerpo únicas, habiendo dicho esto es claro que el paladín no solo es una clase para meter full dps en la raid sino que también puede salvar a los compañeros que la están liando. La base de nuestro daño 100% de daño se deriva por 6 aspectos: Talentos, gemas, equipo, glifos, encantamiento / profesión y rotación. Hablamos de 6 cosas que debes dominar o adquirir para que el dps de tu paladín este al 100%.
Talentos:
Comencemos por la base principal del dps en la que ubicaremos los mejores talentos que nos permitirán lograr el máximo dps de nuestro personaje, pondré imagen sobre los talentos que utilizo con mi paladín y que de hecho es la más usada entonces no creo que haya inconveniencia con este punto. Talentos
Glifos mayores: En esta sección colocaremos en los siguientes glifos:
- Glifo de Exorcismo que aumenta el daño de tu exorcismo un 20%
- Glifo de sello de venganza si aún no tienes la perica al 23%, este glifo te aumentara un 10% cuando consigas la pericia necesaria cámbialo por el glifo de consagración que te reduce 2 segundos de cd y te aumenta 2s su efecto. (ver la sección de estadísticas)
- Glifo de sentencia que aumenta el daño de tus sentencias 10%.
Glifos menores:
- Glifo de captar No- muerto, que aumenta tu daño 1% frente a los No- muertos mientras tu facultad de captar No- muerto esta activa.
- Glifo de bendición de poderío
- Glifo de bendición de sabiduría
Estadísticas:
Ahora vamos a hablar de algo muy importante que es las estadísticas del paladín, Raids como ICC, TOC y SR (Sagrario Rubí) es necesario tener el cap ideal para no fallar poderes o lo cual hace que nuestro daño baje, además que hablaremos del crítico aproximado, la celeridad aproximada, no abarcare mucho sobre cuanta fuerza debe de tener pues esta es infinita pero como base un paladín para que comience a pegar decentemente debe de tener unos 6000 de AP, que vendría siendo unos 2750 de fuerza aproximadamente (sin buffos).
Índice de Pericia: La importancia de la pericia recae en que las habilidades que le lances a los bosses no sean esquivadas por este y el cap. ideal para que no te esquiven las habilidades es de un 23%.
Índice de golpe: El índice de golpe ideal es de un 8% para el paladín, esto nos permite no fallar las habilidades, para los que apenas inician en este juego podrán pensar que el índice de golpe y la pericia es lo mismo, pero no, no es lo mismo, es cierto que se parecen pero la pericia es para que el boss no te esquive y el índice de golpe es para no fallar.
Índice de celeridad: Esta es una estadística base en el daño del paladín, la cual nos permite que el daño blanco (daño con arma) se presencie más en la batalla, recordemos que el segundo daño del paladín es el daño blanco o daño con arma, con lo cual un índice de celeridad ideal sería un 500 o 600 dependiendo de que set lleves, pero el ideal seria 570.
Índice de Golpe crítico: Su nombre lo dice muy claro este es la probabilidad que van a tener nuestras habilidades de salir con golpes críticos, aproximadamente el cap es de un 42% con eso ya vas a comenzar a pegar decentemente.
Nota: Quiero aclarar que el cap de fuerza, el cap de crítico y el cap de celeridad es aproximadamente lo que debe tener un paladín con un equipo 264 ósea un equipo Tier 10 santificado normal lo cual no se hace muy difícil de conseguir si tienes una guild que se dedique al pve o simplemente créate una guild y comienza con unos pocos unas 10 personas con los cuales raidear siempre y así sacarían entre todos marcas de santificación en 10H ICC.
Gemas: Muy bien vamos por el apartado de las gemas les diré cuáles son las gemas que más le sirven al paladín, pero ojo lo ideal es meter full gemas rojas en todo el set sin embargo vamos a respetar el bonus de pantalones y el bonus de pecho solo si este nos da 8 puntos más de fuerza, además del bonus servirá para activar la gema meta, pero ojo que el daño básico y principal del paladín se deriva por la fuerza o por el ap que vendría siendo básicamente lo mismo pero gracias al talento vaina de luz al meter fuerza se convertirá en poder con hechizo así que meteremos full fuerza, 1 punto de fuerza es = a 2 puntos de ap.
- Meta: 21 de agilidad y 3% de daño aumentado
- Gemas rojas: 20 de fuerza (prioridad si o si)
- Moradas: 10 de fuerza y 15 de aguante (solo para activar la meta)
- Naranjas: En la gema naranja puede haber una variación entre cuál de las 2 poner.
-10 de fuerza y 10 de celeridad. (solo si te falta celeridad).
Rotación:
En este apartado quiero comentarles algo que me molesta y es un pensamiento que tienen los demás jugadores sobre el paladín, ellos dicen que el paladín es una clase fácil de usar, que no posee rotación, en fin que es para mancos... Y les diré que están equivocados pues he usado el sacer, el hunter puntería, pícaro combate y el dk escarcha y el paladín utiliza más habilidades en su rotación que las otras clases mencionadas, por lo cual que no se diga nada del paladín ;).
Ok ahora si vamos de lleno con la rotación comenzando con nuestra primer habilidad que sería entrar con el burst (con todo el daño explosivo) este seria para dejárselos traducido las alitas del paladín junto con abalorios activables, no recomiendo juntar un macro de las alitas + maestría de auras porque la maestría en aura es un hechizo que funciona más cuando el boss está haciendo mucho daño en área, activar maestría en aura mientras el boss pega áreas permite que nuestra aura de reprensión haga un 100% del daño, por esta razón nunca la usen de entrada porque no aumenta vuestro daño (no se lo cuenten a nadie jejeje).
- Iniciamos con el burst
- Sentencia de sabiduría o luz (segunda prioridad)
- Tormenta divina(máxima prioridad)
- Golpe cruzado (tercera prioridad)
- Consagración (cuarta prioridad)
- Exorcismo
- Golpe cruzado
- Tormenta divina. (vuelve a iniciar)
- Cólera sagrada ( habilidad en área especial contra no-muertos)
El tiempo de las habilidades nos lleva a esta rotación, pero hay algo importante en la rotación que deben de saber y es que el conjunto 2 del tier 10 tiene una posibilidad de reiniciar la tormenta divina, así que cada vez que esta se reinicie darle máxima prioridad. La habilidad cólera sagrada es muy importante para los bosses que encontramos en la instancia de ICC pues muchos de estos son No- muertos , esta habilidad debe ser aplicada cuando toda la rotación esta en CD, no es prioridad ni tampoco se debe de pasar en alto pues complementa nuestra rotación, pero consagración y cólera sagrada consumen mucho mana así que deben utilizar suplica divina a full cada vez que la rotación esta en CD.
Gracias por leer esta guía, no es la mas completa ni es el manual de como usar un paladín, pero le dara una idea de como iniciar a los nuevos en este juego. Mi Nick es bisash me pueden encontrar en el juego. mucha suerte.
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